3. Eksperimen Pertama Pemrograman Arduino dengan Ardublock
Bab ini membahas mengenai eksperimen dengan ArduBlock, dari cara menyusun blok hingga mengunggahnya ke Arduino secara details dan lengkap. Dasar-dasar mengenai komponen-komponen yang diperlukan juga ikut dijelaskan.
3.1 Persiapan Perkakas Kerja
Untuk keperluan mempraktikkan eksperimen pertama, bahan-bahan diperlukan berikut :
Satu breadboard.
Satu resistor 2200.
Satu LED merah.
Dua kabel Dupont lelaki-lelaki.
Tidak perlu khawatir jika Anda belum akrab dengan bahan-bahan tersebut. Pengenalan terhadap masing-masing akan diberikan.
3.2 Kabel Dupont
Kabel Dupont adalah kabel yang di kedua ujungnya dilengkapi dengan bagian yang memudahkan untuk dihubungkan ke komponen Iain. Tiga jenis kabel ini dicantumkan di Tabel 3.1. Ketiga jenis ini diperlukan dalam berbagai percobaan. Namun, untuk percobaan pertama, hanya jenis lelaki-lelaki yang diperlukan.
Tabel 3.1 Daftar jenis kabel Dupont
3.3 Breadboard
Breadboard adalah papan dengan banyak lubang yang berguna untuk melakukan percobaan dalam merangkai komponen-komponen elektronika tanpa harus melakukan penyolderan. Contoh breadboard diperlihatkan pada Gambar 3.1.
Gambar 3.1 Breadboard
Pada lubang-lubang itulah, kaki-kaki komponen atau kabel ditancapkan dengan tujuan untuk menyusun suatu rangkaian. Namun, sebelum Anda mencoba untuk mempraktikkannya, Anda perlu memahami hubungan antar lubang terlebih dahulu karena sejumlah lubang sebenarnya sudah saling terhubung.
Bagaimana hubungan antar lubang di breadboard? Mudah saja untuk memahaminya. Gambar 3.2 akan menunjukkan hubungan antar lubang pada breadboard yang ditunjukkan pada Gambar 3.1. Lubang-lubang yang dinyatakan dengan suatu garis berarti bahwa secara internal lubang-lubang tersebut terhubung.
Gambar 3.2 Hubungan antar lubang dalam breadboard
3.4 Resistor
Resistor (Gambar 3.3) adalah komponen yang ditujukan untuk membatasi arus yang mengalir dalam suatu rangkaian. Sebagai contoh, resistor digunakan untuk membatasi arus yang mengalir di LED agar LED tidak terbakar. Gambar 3.4 menunjukkan contoh
untuk keperluan ini. Dengan cara seperti itu, LED akan menyala tanpa terbakar karena arus yang mengalir dibatasi oleh resistor. Perlu diketahui, Gambar 3.4 adalah Perwujudan dari diagrarn sketnatis yang ditunjukkan pada Gambar 3.5.
Gambar 3.3 Resistor
Gambar 3.4 Resistor untuk membatasi arus yang mengalir di LED
Gambar 3.5 Diagram skematis untuk menyalakan LED
Besar hambatan atau biasa disebut resistansi suatu resistor dinyatakan dengan satuan ohm atau dinyatakan dengan simbol Tabel 3.2 menjelaskan makna warna gelang yang terdapat pada badan resistor, Adapun Gambar 3.6 memberikan contoh pembacaan nilai resistansi di resistor.
Table 3.2 Daftar warna gelang pada badan resistor
Gambar 3.6 Penerjemahan nilai resistansi di resistor berdasarkan warna gelang
Dalam praktik, satuan yang digunakan mungkin tidak dinyatakan dengan ohm saja, melainkan dalam bentuk kilo-ohm (K) atau mega-ohm (M). Dalam hal ini, hubungan antar satuan tersebut adalah seperti berikut:
1K = 10000
1M = 1000K = 1.000.000Ω
Untuk keperluan eksperimen pertama, resistor yang diperlukan adalah 220Ω. Tiga warna pertama adalah merah, merah, dan cokelat atau 22 x
3.5 LED
Light Emitting Diode (LED) adalah komponen yang memancarkan cahaya kaki yang disebut anode terhubung ke tegangan positif dan kaki yang disebut katode terhubung ke tegangan positif. Gambar 3.7 akan memperlihatkan dan penggambaran di Fritzing (perangkat lunak untuk menggamba rkan rangka elektronis) yang sering digunakan dalam buku ini. Di Fritzing, kaki yang bengkok menyatakan anode. Pada LED nyata, kaki yang lebih panjang adalah anode.
Gambar 3.7 LED
3.6 Penyusunan Rangkaian
Percobaan pertama yang akan dipraktikkan adalah memanfaatkan bahan-bahan yang telah dibahas untuk membuat LED berkedip-kedip dikendalikan oleh Arduino. Untuk keperluan ini, rangkaian yang ditunjukkan pada Gambar 3.8 perlu disusun terlebih dahulu. Dalam hal ini:
katode dihubungkan ke pin GND melalui kabel biru;
anode dihubungkan ke resistor 220Ω;
kaki lain resistor dihubungkan ke pin 12 melalui kabel merah.
Catatan
Kabel merah biasa digunakan untuk menyatakan tegangan positif dan kabel biru digunakan untuk menyatakan tegangan negatif.
Gambar 3.8 Penyusunan rangkaian untuk membuat LED berkedip-kedip
3.7 Pembuatan Sketsa Menggunakan ArduBlok
Agar LED berkedip-kedip, sketsa yang mengendalikan hal itu perlu diunggah ke papan Arduino. Nah, sketsa ini dapat dibuat dengan menggunakan ArduBlock. Oleh karena itu, ArduBlock perlu dijalankan dengan cara memilih menu Tools, kemudian mengeklik pilihan ArduBlock. Sehingga, diperoleh tampilan seperti terlihat pada Gambar 3.9.
Gambar 3.9 Antarmuka ArduBlock
Bagian kiri pada antarmuka ArduBlock terdapat sejumlah laci yang menyatakan kategori blok. Masing-masing mengandung banyak blok yang dapat digunakan untuk Menyusun sketsa. Berikut adalah gambaran singkat untuk bebrapa laci yang tersedia :
Control: Berisi struktur kontrol, seperti program, loop, if, dan while.
Pins: Berisi blok-blok yang berhubungan dengan pin, misalnya untuk memberika nilai 0 atau 1 ke suatu pin untuk menyalakan LED.
Tests: Berisi lebih blok-blok untuk melakukan operasi pembandingan, misalnya suatu bilangan lain atau tidak.
Math Operators: Berisi blok-blok yang berguna untuk melakukan operasi aritmetika seperti penjumlahan atau perkalian dan sejumlah fungsi seperti untuk menghitung akar kuadrat.
Variables/Constants: Berisi blok-blok yang menyatakan konstanta (misalnya HIGH atau LOW) untuk membuat atau menugaskan variabel.
Generic Hardware: berisi blok-blok yang menyatakan perangkat lunak umum seperti LCD, sensor Ultrasonik, dan motor servo.
Target yang akan dicapai pada eksperimen pertama adalah membuat blok seperti yang terlihat di Gambar 3.10. Nah, bagaimana membentuknya?
Gambar 3.10 Blok untuk menyusun sketsa yang ditujukan untuk membuat LED berkedipkedip
Langkah-langkah yang diperlukan adalah seperti berikut.
Klik pada laci . Maka, akan muncul isi laci seperti berikut:
Klik pada . Hasilnya ditunjukan berikut ini :
Klik pada laci . Maka, akan muncul isi laci seperti berikut:
Klik pada . Diperoleh hasil seperti berikut :
Klik dan tarik blok terbaru tersebut ke posisi berikut:
Tambahkan blok delay MILLIS yang berada di kategori CONTROL sehingga diperoleh hasil seperti berikut:
Lengkapi sehingga diperoleh hasil seperti berikut:
Untuk mengubah nomor pin 1 pada set digital pin teratas menjadi 12, lakukan dengan cara seperti berikut:
Klik pada posisi berikut:
Ganti angka 1 menjadi 12 dan tekan Enter.
Lakukan langkah yang sama untuk set digital pin yang kedua.
Letakkan penunjuk mouse pada HIGH pada set digital pin yang kedua, kemudian kliklah pada posisi berikut: Selanjutnya, pilihlah LOW. Hasil akhirnya akan seperti berikut:
3.8 Penyimpanan Blok
Untuk kepentingan menyimpan proyek yang dibuat dengan ArduBlock, buatlah folder bernama ArduB10ck pada folder Documents terlebih dahulu.
Untuk menyimpan proyek yang baru saja dibuat, lakukan langkah-langkah seperti berikut.
Klik pada. Akan muncul jendela berjudul “Save”.
Pastikan bahwa folder terpilih adalah ArduB10ck.
Ketik kedip pada kotak di kanan judul “File name:”.
Klik tombol
Dengan begitu, proyek yang berisi blok-blok tersebut disimpan dengan nama depan kedip dan ekstensi berupa .abp.
Catatan
Jika Anda perlu melakukan perubahan pada proyek pada kesalahan lain, anda cukup mengeklik SAVE pada antarmuka ArduBlock.
3.9 Pengunggahan Ke Arduino
Agar proyek yang dibentuk oleh ArduBlock dapat diunggahkan ke papan Arduino, langkah-langkah berikut perlu dilakukan:
Klik pada Upload to Arduino Akan muncul kotak dialog seperti yang diperlihatkan pada Gambar 3.11.
Gambar 3.11 Kotak dialog untuk menyimpan sketsa Arduino
Ketikkan kedip (nama yang sama pada ArduBlock, untuk memudahkan dalam mengingat-ingat) pada kotak di kanan judul “File name:”.
Klik pada tombol
Tunggu sampai pesan “Done uploading” ditampilkan di editor Arduino IDE (Gambar 3.12).
Gambar 3.12 Hasil setelah sketsa diunggah ke papan Arduino
Jika rangkaian yang Anda susun sudah benar, LED pun akan berkedip-kedip.
3.10 Misteri LED Berkedip-kedip
Nah, sekarang kita akan memulai memecahkan misteri, “Mengapa LED berkedip-kedip?”. Kunci utama adalah blok-blok yang terletak pada blok loop. Blok-blok yang terdapat di bagian ini akan diulang terus-menerus. Sekarang, marilah kita lihat blok-blok tersebut:
Blok digunakan untuk mengatur pin 12 agar bernilai HIGH (digital 1). Blok inilah yang membuat LED menyala mengingat LED dihubungkan ke pin 12 (lihat Gambar 3.8).
Blok ditujukan untuk menunda eksekusi selama 1000 milidetik atau identik dengan 1 detik. Efeknya, LED tetap menyala dalam kurun waktu tersebut.
Block digunakan untuk mengatur pin 12 agar bernilai LOW (digital 0).block inilah yang membuat LED padam mengingat tegangan pada LED menjadi 0 V.
Block ditujukan untuk menunda eksekusi selama 1000 milidetik atau identic dengan 1 detik. Efeknya, LED tetap padam dalam kurun waktu tersebut.
Tentu saja, jika keempat blok tersebut diulang-ulang, akan membuat LED berkedip-kedip. Prinsipnya sederhana, bukan?
3.11 Hubungan Antara Proyek ArduBlock dan Sketsa Arduino
Seperti yang telah diketahui, ArduBlock secara otornatis menghasilkan sketsa Arduino ketika Upload to diklik. Sketsa inilah yang selanjutnya perlu diunggah ke papan Arduino.
Sebagai petnbelajar ArduBlock, sebenarnya Anda tidak perlu tahu sketsa tersebut. Namun, jika kelak Anda tertarik untuk memprogram dengan C/C++ karena bahasa ini memang lebih fleksibel, Anda perlu memahami hubungan antara blok di proyek ArduBlock dan kode di sketsa Arduino. Gambar 3.13 akan memperlihatkan secara visual antara blok-blok di ArduBlock dan kode di sketsa Arduino.
Gambar 3.13 Hubungan blok dan kode di ArduBlock dan Arduino IDE
3.12 Cara untuk Mengedit Blok
Adakalanya, setelah Anda menyusun proyek ArduBlock, Anda ingin mengeditnya. Mungkin Anda ingin menyisipkan suatu blok di antara blok-blok yang sudah tersedia. Untuk keperluan ini, Anda cukup mengklik pada blok yang akan disisipkan dan menariknya ke arah bawah blok pertama di antara dua blok yang akan disisipi, dengan mendekatkan soket ke bagian yang menonjol. Gambar 3.14 menunjukkan contoh sebelum dan sesudah blok disisipkan.
Gambar 3.14 Penyisipan blok
Bagairnana halnya kalau mau menghapus ? Caranya, letakkan penunjuk mouse ke blok yang terletak sesudahnya. Lalu, klik dan tarik ke luar dari loop, Hasilnya seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3.15. Setelah itu, klik pada dan tarik ke lokasi yang ditunjukkan pada Gambar 3.16, yakni di area kategori blok. Jika penekanan pada tombol mouse dilepas, blok tersebut dibuang. Tahap selanjutnya, Anda tinggal mengklik pada blok set digital berikut dan menariknya ke arah loop:
Gambar 3.15 Hasil penarikan pada blok set digital keluar dari loop
Gambar 3.16 Langkah untuk membuang blok if
3.13 Kesalahan Sewaktu Upload
Jika suatu blok yang mengandung soket yang memerlukan argumen berupa blok lain dan ternyata tidak dilengkapi dengan argumennya, akan terjadi kesalahan kalua tombol diklik. Sebagai contoh, Gambar 3.17 memperlihatkan keadaan Ketika argument dikeluarkan dari block set MILIS.
Gambar 3.17 Argumen pada delay MILLIS tidak dipasang
Pada keadaan seperti itu, Anda bisa tnencoba untuk mengklik tombol , Apa yang tetjadi? Pesan kesalahan seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3.18 Blok yang dianggap salah akan ditandai semacam berikut:
Perhatikan keberadaan latar belakang atau bayangan pada blok tersebut.
Gambar 3.18 Pesan kesalahan karena terdapat blokyang tidak lengkap
3.14 Menutup dan Membuka Kembali Program yang Dibuat dengan ArduBlock
Jika Anda tidak bermaksud untuk membuat proyek dengan ArduBlock, Anda bisa menutup program ArduBlock dengan mengeklik pada Pada . kesempatan lain, Anda bisa membuka kembali melalui menu Tools, kemudian mengeklik pada ArduBlock.
Bagaimana caranya kalau mau membuka kembali suatu proyek yang dibuat dengan ArduBlock? Anda bisa mengeklik tombol terlebih dahulu. Kemudian, pilihlah folder ArduBlock. Setelah itu, klik pada file yang hendak dibuka. Terakhir, klik pada tombol
Catatan
Jika anda pernah menyimpan sketsa Arduino yang dibentuk oleh ArduBlock, buka pila file tersebut, sehingga segala perubahan Ketika anda mengeklik tombol akan di arahkan ke editor yang berisi sketsa tersebut.